ý tưởng ứng dụng android

Đây là những gợi ý của mình: 1. Dịch vụ thiết kế và phát triển ứng dụng Android và iOS chất lượng, giá hợp lý (khuyến khích) Là một trong những GIG có lượng đặt hàng rất cao và được người dùng đánh giá rất tốt (Top Rated Seller). 3 Viết nội dung chi tiết Kể chuyện theo trật tự LOGIC. Viết như nói, nói như viết (dùng các câu ngắn. Nếu dùng câu dài thì tiếp ngay sau đó nên là một câu ngắn) Mỗi câu chỉ mang MỘT ý. Chỉ một mà thôi! Dùng thời HIỆN TẠI. Dùng thể CHỦ ĐỘNG. Dùng ngôn từ để vẽ nên bức tranh (Hãy để độc giả tự rút ra kết luận - chỉ kể/mô tả những gì đang diễn ra). Lưu ý: Đối với ứng dụng tạo trước tháng 8 năm 2021, Google sử dụng apksigner để thêm hai dấu vào tệp kê khai của ứng dụng (com.android.stamp.source và com.android.stamp.type), sau đó ký tệp APK bằng khoá ký ứng dụng của bạn. Dấu do apksigner thêm vào giúp bạn có thể truy xem Vay Tiền Nhanh Cầm Đồ. Sử dụng bộ sưu tập để sắp xếp ngăn nắp các trang Lưu và phân loại nội dung dựa trên lựa chọn ưu tiên của bạn. 1. Trước khi bắt đầu Biểu tượng ứng dụng là cách quan trọng để phân biệt ứng dụng của bạn. Nó cũng xuất hiện ở một số vị trí như Màn hình chính, Màn hình Tất cả ứng dụng và Cài đặt ứng dụng. Biểu tượng ứng dụng còn được gọi là biểu tượng trình chạy. Trình chạy chỉ trải nghiệm mà bạn có được khi nhấn vào nút Màn hình chính trên thiết bị Android để xem và sắp xếp ứng dụng, thêm tiện ích và lối tắt, Nếu đã thử qua nhiều thiết bị Android, bạn có thể nhận thấy trải nghiệm Trình chạy có thể khác nhau tuỳ vào nhà sản xuất thiết bị. Đôi khi, nhà sản xuất thiết bị sẽ tạo trải nghiệm Trình chạy tùy chỉnh đặc trưng cho thương hiệu của họ. Theo đó, nhà sản xuất có thể hiển thị các biểu tượng ứng dụng ở hình dạng khác với hình dạng biểu tượng hình tròn ở trên. Ví dụ nếu muốn, họ có thể hiển thị tất cả biểu tượng ứng dụng ở dạng hình vuông, hình vuông bo tròn hay hình squircle lai giữa hình vuông và hình tròn. Bất kể nhà sản xuất thiết bị chọn hình dạng nào, mục tiêu là để tất cả biểu tượng ứng dụng trên một thiết bị có được hình dạng nhất quán nhằm mang lại trải nghiệm nhất quán hơn cho người dùng. Đó là lý do nền tảng Android giới thiệu tính năng hỗ trợ biểu tượng thích ứng kể từ API cấp 26. Bằng cách triển khai biểu tượng thích ứng cho ứng dụng, ứng dụng của bạn sẽ có thể phù hợp với nhiều loại thiết bị bằng cách hiển thị biểu tượng ứng dụng chất lượng cao một cách phù hợp. Lớp học lập trình này sẽ cung cấp cho bạn các tệp nguồn hình ảnh dùng cho biểu tượng trình chạy Tip Calculator Máy tính tiền boa để bạn thực hành. Bạn sẽ dùng một công cụ trong Android Studio có tên Công cụ tạo thành phần hình ảnh Image Asset Studio để tạo tất cả phiên bản biểu tượng trình chạy mà bạn cần. Sau đó, bạn có thể tích luỹ và vận dụng kiến thức đã học để thay đổi biểu tượng ứng dụng cho các ứng dụng khác! Điều kiện tiên quyết Có thể di chuyển qua các tệp của dự án Android cơ bản, bao gồm cả các tệp tài nguyên Có thể cài đặt một ứng dụng Android từ Android Studio trên trình mô phỏng hoặc thiết bị thực Kiến thức bạn sẽ học được Cách thay đổi biểu tượng trình chạy của ứng dụng Cách sử dụng Công cụ tạo thành phần hình ảnh để tạo thành phần biểu tượng trình chạy Biểu tượng thích ứng là gì và tại sao biểu tượng này được tạo thành từ hai lớp Sản phẩm bạn sẽ tạo ra Ứng dụng Android có biểu tượng trình chạy mới Bạn cần có Máy tính đã cài đặt phiên bản Android Studio ổn định mới nhất Kết nối Internet để tải xuống tệp tài nguyên hình ảnh 2. Thiết lập dự án Nếu tham gia lớp học lập trình này trong khóa học Android Basics in Kotlin Những khái niệm cơ bản về Kotlin trong Android, bạn có thể trực tiếp sử dụng trình chạy máy tính tiền boa mà bạn đang làm từ lớp học lập trình trước. Nếu tự thực hiện lớp học lập trình này ngoài khóa học, bạn có thể thiết lập một dự án mới trong Android Studio bằng mẫu Empty Activity Hoạt động trống. Bằng cách đó, bạn không sửa đổi hoặc ghi đè các tệp biểu tượng của trình chạy trong ứng dụng hiện có cho đến khi bạn thấy thoải mái hơn với các bước sau. 3. Biểu tượng trình khởi chạy Mục tiêu là để biểu tượng trình chạy trông đẹp mắt sắc nét và rõ ràng bất kể mẫu thiết bị hoặc mật độ màn hình. Cụ thể, mật độ pixel trên màn hình là số pixel trên mỗi inch hay dpi, số điểm trên mỗi inch trên màn hình. Đối với thiết bị có mật độ điểm ảnh trung bình mdpi, màn hình sẽ có 160 điểm ảnh/inch trên màn hình, còn thiết bị có mật độ cực cao xxxhdpi sẽ có 640 điểm ảnh/inch trên màn hình. Để tính toán cho thiết bị ở khía cạnh mật độ màn hình, bạn cần cung cấp các phiên bản biểu tượng ứng dụng khác nhau. Khám phá các tệp biểu tượng trình khởi chạy Để xem nội dung này, mở dự án của bạn trong Android Studio. Nếu ứng dụng của bạn bắt đầu từ một mẫu, bạn sẽ có biểu tượng trình chạy mặc định đã được Android Studio cung cấp. Trong Project window Cửa sổ dự án, chuyển sang chế độ xem ProjectDự án. Bạn sẽ thấy các tệp trong dự án được sắp xếp theo cách các tệp được lưu trên máy tính của bạn. Đến thư mục tài nguyên app > src > main > res ứng dụng > src > chính > res và mở rộng một số thư mục mipmap. Bạn nên đặt các thành phần biểu tượng trình chạy cho ứng dụng Android trong các thư mục mipmap này. mdpi, hdpi, xhdpi, là các bộ định tính mật độ mà bạn có thể thêm vào tên thư mục tài nguyên như mipmap để cho biết đây là các tài nguyên dành cho một số thiết bị có mật độ màn hình nhất định. Sau đây là danh sách các bộ định tính mật độ trên Android mdpi - tài nguyên dành cho màn hình có mật độ điểm ảnh trung bình ~160 dpi hdpi - tài nguyên dành cho màn hình có mật độ điểm ảnh cao ~240 dpi xhdpi - tài nguyên dành cho màn hình có mật độ điểm ảnh cực cao ~320 dpi xxhdpi - tài nguyên dành cho màn hình có mật độ điểm ảnh cực cao ~480dpi xxxhdpi – tài nguyên dành cho màn hình có độ phân giải cực cao ~640 dpi nodpi – các tài nguyên không để điều chỉnh tỷ lệ bất kể mật độ pixel trên màn hình là bao nhiêu anydpi – các tài nguyên cần điểu chỉnh tỷ lệ theo mật độ bất kỳ Nếu nhấp vào tệp hình ảnh, bạn sẽ thấy bản xem trước. Các tệp chứa phiên bản hình vuông của biểu tượng trong khi các tệp chứa phiên bản hình tròn của biểu tượng. Cả hai đều được cung cấp trong mỗi thư mục tài nguyên. Ví dụ đây là hình ảnh của res > mipmap-xxxhdpi > Bạn cũng cần lưu ý rằng kích thước của thành phần nằm ở trên cùng bên phải. Hình ảnh này có kích thước 192px x 192px. Đây cũng là một giao diện của res > mipmap-mdpi > Kích thước chỉ là 48px x 48px. Như bạn có thể thấy, các tệp hình ảnh bitmap này bao gồm một lưới cố định các pixel. Chúng đã được tạo ra cho một độ phân giải màn hình nhất định. Do đó, chất lượng có thể suy giảm khi bạn đổi kích thước. Nếu bạn giảm tỷ lệ hình ảnh bitmap, có thể hình ảnh đó sẽ trông vẫn ổn do bạn đang loại bỏ thông tin pixel. Nếu bạn mở rộng đáng kể hình ảnh bitmap, hình ảnh có thể bị mờ vì Android sẽ cần phán đoán và điền thông tin pixel bị thiếu. Đến giờ bạn đã có được một vài thông tin nền về các biểu tượng trình chạy. Tiếp theo, bạn sẽ tìm hiểu về các biểu tượng thích ứng khác. 4. Biểu tượng thích ứng Lớp nền trước và lớp nền sau Kể từ phiên bản Android API cấp 26, chúng tôi đã hỗ trợ biểu tượng trình chạy thích ứng, cho phép bạn linh hoạt hơn và tạo được hiệu ứng hình ảnh thú vị khi nói đến biểu tượng ứng dụng. Đối với các nhà phát triển, điều đó có nghĩa là biểu tượng ứng dụng được tạo thành từ 2 lớp lớp nền trước và lớp nền sau. Trong ví dụ trên, biểu tượng Android màu trắng nằm ở lớp nền trước, còn lưới màu xanh dương và trắng nằm ở lớp nền sau. Lớp nền trước sẽ được xếp chồng lên trên lớp nền sau. Sau đó, một mặt nạ mặt nạ hình tròn trong trường hợp này sẽ được áp dụng lên trên cùng để tạo biểu tượng ứng dụng hình tròn. Khám phá các tệp biểu tượng thích ứng Xem các tệp biểu tượng thích ứng mặc định mà mẫu dự án cung cấp trong Android Studio. Trong Project window Cửa sổ dự án của Android Studio, tìm và mở rộng thư mục tài nguyên res > mipmap-anydpi-v26. Mở một trong các tệp XML, ví dụ Bạn sẽ thấy như sau Hãy lưu ý cách dùng phần tử để khai báo lớp và của biểu tượng ứng dụng bằng cách cung cấp các tài nguyên có thể vẽ cho mỗi lớp. Quay lại chế độ xem Project Dự án và tìm nơi các đối tượng vẽ có thể được khai báo drawable đối tượng có thể vẽ > và drawable-v24 > Chuyển sang chế độ xem Design Thiết kế để xem trước từng đối tượng nền sau ở bên trái, nền trước ở bên phải. Đây đều là hai tệp vectơ vẽ được. Chúng không có kích thước cố định tính bằng pixel. Nếu chuyển sang chế độ xem Code Mã, bạn có thể xem khai báo XML cho vectơ vẽ được sử dụng phần tử . Mặc dù vectơ vẽ được và hình ảnh bitmap đều mô tả một hình ảnh đồ hoạ, nhưng có những điểm khác biệt quan trọng. Hình ảnh bitmap không hiểu nhiều về hình ảnh mà nó lưu giữ, ngoại trừ thông tin màu ở mỗi pixel. Mặt khác, đồ họa vectơ biết cách vẽ các hình dạng xác định một hình ảnh. Những hướng dẫn này bao gồm một tập hợp các điểm, đường kẻ và đường cong cùng với thông tin màu. Ưu điểm là đồ họa vectơ có thể được điểu chỉnh tỷ lệ cho bất kỳ kích thước canvas nào cho mọi mật độ điểm ảnh màn hình nào mà không làm giảm chất lượng. Vectơ vẽ được là cách triển khai đồ họa vectơ của Android nhằm đủ linh hoạt trên thiết bị di động. Bạn có thể xác định chúng ở định dạng XML bằng các phần tử dùng từ rõ nghĩa hơn này. Thay vì cung cấp các phiên bản thành phần bitmap cho mọi bộ chứa mật độ, bạn chỉ cần xác định hình ảnh một lần. Do đó, giảm kích thước ứng dụng và giúp duy trì dễ dàng hơn. Bây giờ, đã đến lúc chuyển sang biểu tượng ứng dụng! 5. Tải xuống thành phần mới Tiếp theo, tải 2 thành phần mới này xuống để có thể tạo biểu tượng thích ứng cho ứng dụng Máy tính tiền boa. Bạn không cần lo lắng rằng phải hiểu mọi chi tiết của các tệp vectơ vẽ được. Nội dung của chúng có thể được tạo tự động cho bạn từ các công cụ thiết kế. Tải xuống Đây là vectơ vẽ được cho lớp nền. Nếu trình duyệt của bạn hiển thị tệp thay vì tải xuống tệp, hãy chọn File > Save Page As… Tệp > Lưu trang dưới dạng… để lưu vào máy tính của bạn. Tải xuống Đây là vectơ vẽ được cho lớp nền trước. Lưu ý rằng có một số yêu cầu nhất định đối với những thành phần lớp nền trước và nền sau, chẳng hạn như cả hai thành phần này phải có kích thước 108dp x 108dp. Tìm hiểu thêm về các yêu cầu tại đây hoặc bạn có thể xem hướng dẫn thiết kế biểu tượng Android trên trang web Material. Do các cạnh của biểu tượng có thể bị cắt tùy vào hình dạng mặt nạ của nhà sản xuất thiết bị, bạn cần phải đưa thông tin chính của biểu tượng vào "vùng an toàn" vùng tròn có đường kính 66 dp ở giữa lớp. Nội dung nằm ngoài vùng an toàn đó phải là thông tin không cần thiết ví dụ màu nền sau nếu nội dung bị cắt. 6. Thay đổi biểu tượng ứng dụng Hãy quay lại Android Studio để sử dụng thành phần mới. Trước tiên, hãy xóa các tài nguyên có thể vẽ cũ có biểu tượng Android và nền sau lưới màu xanh lục. Trong Project view Chế độ xem dự án, nhấp chuột phải vào tệp rồi chọn Delete Xóa. Xoá drawable/ drawable-v24/ Bạn có thể bỏ đánh dấu hộp Safe delete with usage search Xoá an toàn bằng cách tìm kiếm cách sử dụng, sau đó nhấp vào OK. Tạo Image Asset Thành phần hình ảnh mới. Bạn có thể nhấp chuột phải vào thư mục res rồi chọn New > Image Asset. Mới > Thành phần hình ảnh. Bạn cũng có thể nhấp vào thẻ Resource Manager Trình quản lý tài nguyên, nhấp vào biểu tượng dấu +, rồi chọn Image Asset Thành phần hình ảnh. Công cụ Image Asset Studio Công cụ tạo thành phần hình ảnh của Android mở ra. Để nguyên chế độ cài đặt mặc định Loại biểu tượng Biểu tượng trình chạy Thích ứng và cũ Tên ic_launcher Khi bạn đã chọn Foreground Layer tab Thẻ Lớp nền trước, đến phần phụ Source Asset Thành phần nguồn. Trên trường Path Đường dẫn, nhấp vào biểu tượng thư mục. Một lời nhắc sẽ bật lên nhắc bạn duyệt máy tính và chọn tệp. Tìm vị trí của tệp mới mà bạn vừa tải xuống máy tính. Nó có thể nằm trong thư mục tải xuống của máy tính. Khi tìm thấy, nhấp vào Open Mở. Path Đường dẫn hiện được cập nhật vị trí của vectơ vẽ được trong nền trước mới. Để nguyên Layer Name Tên lớp là ic_launcher_foreground và Asset Type Loại thành phần là Image Hình ảnh. Tiếp theo, chuyển sang Background Layer tab thẻ Lớp nền sau của giao diện. Giữ nguyên giá trị mặc định. Nhấp vào biểu tượng thư mục của Path Đường dẫn. Tìm vị trí của tệp bạn vừa tải xuống. Nhấp vào Open Mở. Bản xem trước sẽ cập nhật khi bạn chọn các tệp tài nguyên mới. Đây là giao diện của giao diện với lớp nền trước và lớp nền mới. Bằng cách hiển thị biểu tượng ứng dụng của bạn trong 2 lớp, nhà sản xuất thiết bị – được gọi là nhà sản xuất thiết bị gốc hay gọi tắt là OEM – có thể tạo ra nhiều hình dạng tuỳ thuộc vào thiết bị Android, như hiển thị trong bản xem trước ở trên. OEM cung cấp một mặt nạ áp dụng cho tất cả biểu tượng ứng dụng trên thiết bị. Mặt nạ này được áp dụng ở đầu các lớp nền trước và nền sau của biểu tượng ứng dụng. Ví dụ về mặt nạ tròn và mặt nạ vuông bên dưới. Khi áp dụng mặt nạ hình tròn cho cả hai lớp biểu tượng ứng dụng, kết quả là biểu tượng hình tròn có nền sau lưới màu xanh dương và một biểu tượng Android hình bên trái ở trên. Hoặc, bạn có thể áp dụng mặt nạ vuông để tạo biểu tượng ứng dụng ở phía trên bên phải. Việc có hai lớp cũng cho phép các hiệu ứng hình ảnh trở nên thú vị vì hai lớp này có thể di chuyển độc lập hoặc được điều chỉnh theo tỷ lệ. Để xem một số ví dụ thú vị về giao diện của các hiệu ứng hình ảnh, tìm hiểu bài đăng trên blog này trong thẻ Design Considerations Phương án thiết kế. Do bạn không biết trước được người dùng của mình sẽ có thiết bị nào hoặc mặt nạ nào sẽ được OEM áp dụng cho biểu tượng của mình, nên bạn cần thiết lập biểu tượng thích ứng để thông tin quan trọng không bị cắt bớt. Hãy đảm bảo nội dung chính của lớp nền trước trong trường hợp này là biểu tượng chuông dịch vụ nằm ở vùng an toàn và không bị cắt bởi các hình dạng mặt nạ khác nhau. Nếu nội dung quan trọng bị cắt bớt hoặc hiển thị quá nhỏ, bạn có thể sử dụng thanh trượt Resize Đổi kích thước trong phần Scaling Điều chỉnh tỷ lệ của từng lớp. Trong trường hợp này, bạn không cần đổi kích thước, vì vậy bạn có thể để ở mức 100%. Nhấp vào Tiếp theo. Bước này là để Confirm Icon PathXác nhận đường dẫn biểu tượng. Bạn có thể nhấp vào từng tệp để xem trước. Ở cuối sẽ có cảnh báo rằng một số tệp hiện có sẽ bị ghi đè được hiển thị bằng màu đỏ. Bạn có thể làm vậy vì các tệp cũ đó là dành cho biểu tượng ứng dụng trước đó. Bạn có thể sử dụng các mặc định, nhấp vào Finish Hoàn tất. Xác minh rằng tất cả thành phần được tạo đều có giao diện chính xác trong các thư mục mipmap. Ví dụ Tuyệt vời! Bây giờ, bạn sẽ thực hiện một thay đổi nữa. Di chuyển các tệp vectơ vẽ được vào thư mục -v26 Tuỳ thuộc vào SDK tối thiểu của ứng dụng, bạn có thể nhận thấy rằng thành phần trên nền sau nằm trong thư mục drawable-v24, còn thành phần trên nền trước nằm trong thư mục drawable. Lý do là thành phần trên nền sau có một tính năng gradient chuyển màu, có trong bản phát hành Android còn được gọi là API phiên bản 24, do đó có bộ hạn định tài nguyên -v24. Thành phần ở nền trước không có tính năng gradient chuyển màu, do đó, tệp này có thể nằm trong thư mục drawable cơ sở. Thay vì bố trí các thành phần ở nền trước và nền sau trong 2 thư mục drawable riêng biệt, hãy di chuyển cả 2 tệp vectơ vẽ được vào một thư mục tài nguyên -v26. Vì các thành phần này chỉ được dùng cho các biểu tượng thích ứng nên chỉ cần hai vectơ vẽ được này trên API 26 trở lên. Cấu trúc thư mục này sẽ giúp bạn dễ dàng tìm và quản lý các tệp biểu tượng thích ứng. drawable-anydpi-v26 mipmap-anydpi-v26 Trước tiên, hãy tạo thư mục drawable-anydpi-v26. Nhấp chuột phải vào thư mục res. Chọn New > Android Resource Directory. Mới > Thư mục tài nguyên Android. Hộp thoại New Resource Directory Thư mục tài nguyên mới sẽ xuất hiện. Chọn các tuỳ chọn sau Tên thư mục drawable-anydpi-v26 Loại tài nguyên đối tượng có thể vẽ Chọn từ trình đơn thả xuống Bộ nguồn chính để nguyên giá trị mặc định Nhấp vào OK. Trong chế độ xem Project Dự án, hãy xác minh thư mục tài nguyên mới es > drawable-anydpi-v26 đã được tạo. Nhấp chuột trái vào tệp và kéo tệp đó từ thư mục đối tượng có thể vẽ vào thư mục drawable-anydpi-v26. Hãy nhớ việc đặt một tài nguyên trong thư mục "any dpi" dpi bất kỳ cho biết đó là tài nguyên có thể điều chỉnh tỷ lệ theo mật độ. Nhấp chuột trái vào và kéo nó từ thư mục drawable-v24 vào thư mục drawable-anydpi-v26. Xóa thư mục drawable-v24 nếu thư mục này trống. Nhấp chuột phải vào thư mục đó rồi chọn Delete Xóa. Nhấp qua toàn bộ tệp drawable và mipmap trong dự án của bạn. Đảm bảo bản xem trước của các biểu tượng này là chính xác. Thử nghiệm ứng dụng Kiểm thử để đảm bảo biểu tượng ứng dụng mới xuất hiện. Chạy ứng dụng trên thiết bị của bạn trình mô phỏng hoặc thiết bị thực tế. Nhấn nút màn hình chính trên thiết bị. Vuốt lên để hiển thị danh sách Tất cả ứng dụng. Tìm ứng dụng bạn vừa cập nhật. Bạn sẽ thấy biểu tượng ứng dụng mới hiển thị. Lưu ý Tuỳ vào mẫu thiết bị, bạn có thể thấy biểu tượng trình chạy có hình dạng khác nhau. Tuy nhiên, nó cần hiển thị lớp nền trước trên lớp nền sau với một số loại mặt nạ được áp dụng cho nó. Tốt lắm! Biểu tượng ứng dụng mới trông rất đẹp mắt. Biểu tượng trình khởi chạy thích ứng và cũ Giờ đây, biểu tượng thích ứng của bạn đã hoạt động tốt, bạn có thể thắc mắc tại sao không thể loại bỏ tất cả các hình ảnh bitmap biểu tượng ứng dụng. Bạn vẫn cần những tệp đó để biểu tượng ứng dụng của bạn xuất hiện với chất lượng cao trên các phiên bản Android cũ hơn, đây được gọi là khả năng tương thích ngược. Trên thiết bị chạy Android trở lên API phiên bản 26 trở lên Bạn có thể sử dụng biểu tượng thích ứng kết hợp vectơ vẽ được trên nền trước, vectơ vẽ được trên nền sau, kèm theo mặt nạ OEM trên đó. Dưới đây là các tệp có liên quan trong dự án của bạn res/drawable-anydpi-v26/ res/drawable-anydpi-v26/ res/mipmap-anydpi-v26/ res/mipmap-anydpi-v26/ Trên các thiết bị chạy bất kỳ phiên bản nào dưới Android nhưng trên mức API tối thiểu bắt buộc của ứng dụng Biểu tượng trình chạy cũ sẽ được sử dụng hình ảnh bitmap trong thư mục mipmap gồm các bộ chứa có mật độ khác nhau. Dưới đây là các tệp có liên quan trong dự án của bạn res/mipmap-mdpi/ res/mipmap-mdpi/ res/mipmap-hdpi/ res/mipmap-hdpi/ res/mipmap-xhdpi/ res/mipmap-xhdpi/ res/mipmap-xxdpi/ res/mipmap-xxdpi/ res/mipmap-xxxdpi/ res/mipmap-xxxdpi/ Về cơ bản, Android sẽ quay lại hình ảnh bitmap trên các thiết bị cũ hơn mà không hỗ trợ biểu tượng thích ứng. Xin chúc mừng! Bạn đã hoàn thành tất cả các bước để thay đổi biểu tượng ứng dụng! 7. Mã giải pháp Mã giải pháp cho lớp học lập trình này có dạng như dưới đây. res/mipmap-anydpi-v26/ res/mipmap-anydpi-v26/ res/drawable-anydpi-v26/ res/drawable-anydpi-v26/ Hình ảnh Bitmap cũng đã được Android Studio tạo tự động ở các vị trí sau res/mipmap-mdpi/ res/mipmap-mdpi/ res/mipmap-hdpi/ res/mipmap-hdpi/ res/mipmap-xhdpi/ res/mipmap-xhdpi/ res/mipmap-xxdpi/ res/mipmap-xxdpi/ res/mipmap-xxxdpi/ res/mipmap-xxxdpi/ 8. Tóm tắt Đặt tệp biểu tượng ứng dụng vào thư mục tài nguyên mipmap. Cung cấp các phiên bản khác nhau của hình ảnh bitmap biểu tượng ứng dụng trong mỗi bộ chứa mật độ mdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi, xxxhdpi để tương thích ngược với các phiên bản Android cũ hơn. Thêm bộ hạn định tài nguyên vào thư mục tài nguyên để chỉ định tài nguyên nên được sử dụng trên các thiết bị có cấu hình nhất định ví dụ v26. Các vectơ vẽ được là việc triển khai đồ họa vectơ của Android. Chúng được xác định trong XML dưới dạng một tập hợp các điểm, đường kẻ và đường cong cùng với thông tin màu liên quan. Vectơ vẽ được có thể được điều chỉnh tỷ lệ cho bất kỳ mật độ nào mà không làm giảm chất lượng. Chúng tôi đã giới thiệu biểu tượng thích ứng cho nền tảng Android trong API 26. Chúng được tạo thành từ một lớp nền trước và một lớp nền tuân theo các yêu cầu cụ thể để biểu tượng ứng dụng hiển thị chất lượng cao trên một loạt thiết bị có nhiều lớp phủ OEM. Sử dụng Image Asset Studio Công cụ tạo thành phần hình ảnh Studio trong Android Studio để tạo biểu tượng thích ứng và cũ cho ứng dụng của bạn. 9. Tìm hiểu thêm Các nguyên tắc thiết kế biểu tượng Android Biểu tượng thích ứng Hiểu về các biểu tượng thích ứng dành cho Android Thiết kế biểu tượng thích ứng Triển khai biểu tượng thích ứng Ứng dụng Playground biểu tượng thích ứng Tạo biểu tượng thích ứng và trình chạy cũ Hỗ trợ nhiều mật độ pixel Đặt biểu tượng ứng dụng trong thư mục mipmap Tổng quan Cectơ có thể vẽ Lớp VectorDrawable Trừ khi có lưu ý khác, nội dung của trang này được cấp phép theo Giấy phép ghi nhận tác giả của Creative Commons và các mẫu mã lập trình được cấp phép theo Giấy phép Apache Để biết thông tin chi tiết, vui lòng tham khảo Chính sách trang web của Google Developers. Java là nhãn hiệu đã đăng ký của Oracle và/hoặc các đơn vị liên kết với Oracle. Bạn có 1 ý tưởng tuyệt vời về một ứng dụng di động nhưng bạn không biết làm cách nào để hiện thực hóa và thu lợi nhuận từ ứng dụng của mình. Hay bạn đang kinh doanh và có ý tưởng thiết kế app bán hàng mà không biết làm ra sao. Hãy liên hệ với SOTA để chúng tôi có thể tư vấn cho bạn cụ thể để biến ý tưởng viết App mobile thành thật nhé! Liên hệ 024 730 86986 Viết App mobile là công việc gì? Thiết kế giao diện và phát triển hay lập trình tính năng là công việc chính khi thiết kế app mobile. Viết ứng dụng di động là việc thiết kế, xây dựng, bảo trì các chương trình phần mềm chạy trên nền tảng điện thoại di động. Có thể là Android hoặc là IOS với những ngôn ngữ lập trình khác nhau. Dù tạo App Android hay App iOS đều sẽ có những ưu thế riêng biệt. Hệ điều hành Android vẫn chiếm tới thị phần di động trong năm qua. Hình thức trình bày trên ứng dụng đó chính là UI, và hiểu được các thao tác của người dùng trải nghiệm lại là UX. Tạo app di động là việc thiết kế, xây dựng và bảo trì các chương trình phần mềm chạy trên nền tảng điện thoại di động. Thiết kế app sẽ có thể tạo thêm nhiều tính năng tùy chọn khác phức tạp hơn để tương thích với di động và người dùng. Xem ngay Báo giá thiết kế app Các bước lên y tưởng viết app mobile Những bước dẫn dắt bạn chi tiết công việc để có thể thực hiện việc kiếm lợi nhuận từ ý tưởng thiết kế app của mình Bước 1 Đặt mục tiêu - Thật sự bạn muốn ứng dụng của bạn làm được gì? - Ứng dụng đó giải quyết vấn đề gì? - Ứng dụng đó thu hút người dùng như thế nào? - Nó đơn giản hóa cuộc sống của chúng ta như thế nào? Bạn sẽ không thể tồn tại trong bất kì ngành nghề nào nếu như không xác định được mục tiêu cụ thể rõ ràng! Tầm nhìn nông cạn sẽ khiến bạn và những người cộng tác với bạn thất bại. Trước khi làm một công việc, hãy vẽ ra những gì bạn muốn hoàn thành thật rõ ràng! Bước 2 Phác thảo ý tưởng Bạn cần dùng bút và tờ giấy có đáp án cho những câu hỏi về mục đích của ứng dụng và đến lúc cần phát thảo ra ứng dụng sẽ như nào. Chuyển những ý tưởng rõ ràng của bạn thành bài trình bày trực quan. Quyết định xem là bạn muốn ứng dụng này miễn phí và cho phép quảng cáo để tạo ra lợi nhuận, hay bạn muốn nó sẽ là một ứng dụng có phí khi tải xuống. Bạn có thể cung cấp nhiều tùy chọn cho người dùng đối với việc mua ứng dụng. Nếu đó là những gì bạn muốn làm, hãy chắc chắn rằng bạn đã phác thảo ra nó một cách tốt nhất. Bước 3 Nghiên cứu, nghiên cứu và sau đó nghiên cứu tỉ mỉ hơn nữa Bạn cần phải xoáy sâu nghiên cứu về tính cạnh tranh, tính khác biệt của ứng dụng. Tôi biết bạn có một ý tưởng riêng nhưng những con số lại không đứng về phía bạn- rất có thể đã có rất nhiều người cố gắng làm theo ý tưởng giống như bạn vậy. Bạn phải nhìn nhận sự việc ở 2 góc độ khác nhau. Một là bạn có thể thất bại và bỏ cuộc, hoặc hai là bạn nhìn được vấn đề của những đối thủ cạnh tranh và có thể làm cho ứng dụng của mình tốt hơn. Hãy đọc những nhận xét về đối thủ cạnh tranh, xem mọi người đã thích hoặc không thích điều gì ở ứng dụng đó. Sau đó, bạn sẽ sử dụng những thông tin đó làm điểm lợi thế cho mình. Tiếp theo, quay về với giấy và bút ở bước một và hai để điều chỉnh ý tưởng của bạn một cách phù hợp. Sau khi xem xét và chỉnh sửa, nghiên cứu của bạn cần phải thay đổi trọng tâm một chút. Đó là lúc để khai thác điểm mạnh của Internet. Phát triển ứng dụng của bạn có thực sự là một ý tưởng khả thi? Đây sẽ là nơi bạn kiểm tra những ràng buộc, giới hạn bản quyền và những kĩ thuật triển khai sao cho khả thi. Bước này rất quan trọng vì nó sẽ giúp bạn tiết kiệm tiền về sau. Tiếp theo, chuyển chú ý của bạn sang bán hàng và tiếp thị. Đối chiếu lên bản phác thảo ý tưởng về việc bạn kiếm tiền từ ứng dụng như thế nào. Bạn sẽ tiếp tục trung thành với ý tưởng ban đầu hay sẽ thay đổi nó? Bạn thích ý tưởng nào hơn? Bạn đang tiếp thị cho thanh thiếu niên, các bậc phụ huynh, trẻ em, giáo viên, khách du lịch, hay game thủ? ➡️ Hãy nghiên cứu và xác định đối tượng mục tiêu ngay từ bây giờ, nó sẽ giúp bạn thu hẹp phạm vi ý tưởng thiết kế. Bước 4 Wireframe Trong thế giới công nghệ, thiết kế wireframe chính là một kịch bản đồ họa xuất sắc. Đây chính là nơi để thể hiện ra ý tưởng phát thảo và thiết kế, và bạn sẽ cụ thể hóa những ý tưởng đó rõ ràng và theo dạng chức năng hơn. Đây chính là nền tảng cho quá trình phát triển ứng dụng, vì thế nó là bước cực kì quan trọng. Sẽ có những mẫu stack có sẵn trong wireframe trên web mà bạn có thể lấy để hỗ trợ cho việc hiện thực hóa bản phác thảo với những chức năng như nhấp vào các icons. Bí quyết chính là bạn phải tìm được những mẫu stack mà bạn thấy thích, phù hợp và sử dụng dễ dàng. Bước 5 Thiết kế giao diện Đây là lúc dành thời gian để thuê một nhà thiết kế để tạo ra giao diện cho ứng dụng của bạn, giao diện người dùng. Giao diện của người dùng là phần vô cùng quan trọng của ứng dụng bởi vì thiết kế và cách điều hướng đơn giản sẽ cuốn hút người dùng. Thông qua quá trình thiết kế, bạn cần phải ghi nhớ những phản hồi từ những người kiểm thử trước đó, và bạn cần phải chắc chắn rằng thiết kế và điều hướng phải luôn được đối chiếu với những phản hồi đó. Nếu bạn đã thuê một thiết kế đồ họa cho ứng dụng, bạn sẽ cần phải có được một giao diện có độ phân giải cao, hoặc màn hình trực quan hấp dẫn dựa trên wireframe của bạn cho ứng dụng. Bước 6 Xây dựng ứng dụng Tại thời điểm này trong quá trình phát triển, bạn đã có một kịch bản mà bạn muốn ứng dụng của mình hoạt động như thế nào. Bây giờ chính là lúc sử dụng kịch bản đó để bắt đầu cho việc triển khai các chức năng của ứng dụng. Hãy sử dụng wireframe của bạn, bạn cần phải phân định rõ các xử lý backend, API và mô hình dữ liệu. Bạn sẽ phân tích và lên danh sách các chức năng cần thực hiện, lập mô hình dữ liệu và các kịch bản tương tác trong ứng dụng. Bất kể phương pháp nào mà bạn chọn sử dụng để phát triển ứng dụng thì đều bắt buộc bạn phải tạo ra những mô hình rõ ràng. Các mô hình này giống như là những bản hướng dẫn cho mọi người trong quá trình triển khai dự án để đảm bảo dự án theo đúng yêu cầu đặt ra. Nếu như bạn gặp vấn đề trong quá trình phân tích, bạn có thể chỉnh lại wireframe tương ứng với sự thay đổi. Sau đó bạn sẽ xác định môi trường triển khai ứng dụng là Android, iOS hay Windows Phone, tùy theo mục tiêu của ứng dụng. Và lúc này chính là thời điểm để đăng kí cho các App Store. Bạn cần tạo một tài khoản cho Google Play và Apple để có thể có được ứng dụng của bạn từ trên cửa hàng. Quá trình này có thể mất vài ngày, vì thế không nên trì hoãn bước này. Giai đoạn 5 và 6 có thể thực hiện lần lượt là front-end trước rồi back-end hoặc có thể thực hiện song song. ➡️ Nếu bạn làm front-end trước, bạn có thể hiểu được rõ hơn cách hoạt động của ứng dụng và biết được trong back-end có những phần nào là quan trọng, phần nào chưa cần thiết. ➡️ Nếu làm front-end và back-end song song thì bạn có thể có bắt đầu với front-end trên dữ liệu giả lập, sau đó thực hiện back-end tương ứng với front-end đó. Khi đã xong, bạn sẽ kết hợp lại để đảm bảo rằng việc kết nối là ổn rồi tiếp tục đến các chức năng khác cho đến khi hoàn chỉnh ứng dụng. Bước 7 Kiểm tra bản demo Đây là bước mà bạn không thể bỏ qua. Hãy đem bản demo cho bạn bè, gia đình, và bất kì ai sẵn sàng dành cho bạn những lời phê bình có tính xây dựng. Đừng lãng phí thời gian cho những ai sẽ chỉ nói với bạn rằng "Nó thật tuyệt!" . Hãy tìm kiếm những ý kiến hoài nghi và phê bình. Sự trung thực thẳng thắng là cực kì quan trọng ở gian đoạn này. Đừng ngại khi nhìn kĩ động thái khi những người này đang dùng bản demo để xem cách mà họ phản ứng với mọi thứ. Nếu bạn cần có sửa đổi trong bố cục hoặc trong những đường chuyển hướng, hãy làm như vậy. Hãy chú ý đến những người dùng, và cố gắng làm theo những gì họ nghĩ, chứ không phải của riêng bạn. 💯 Mục tiêu cuối cùng của bạn ở bước này là hoàn thiện ứng dụng mình hơn. Bạn phải tiến hành một loạt các thử nghiệm trên ứng dụng trong trạng thái hoàn thiện để đảm bảo rằng giao diện ứng dụng và sự cảm nhận của bạn về nó đạt đúng như kỳ vọng. Proto/io và Pixate là hai công cụ có thể giúp bạn thử nghiệm ứng dụng của bạn. Chúng cho phép bạn thêm các liên kết điều hướng ứng dụng, cũng như giúp bạn trải nghiệm sự tương tác và thiết kế cuối cùng của ứng dụng. Bạn có thể sử dụng những thông tin nhận được từ lần thử nghiệm này để đi tiếp. Bước 8 Sửa đổi và điều chỉnh Bây giờ, ứng dụng của bạn đang đã đầy đủ chức năng và bạn nhận thấy vẫn còn một vài thứ để điều chỉnh. Hãy tiếp thu những ý kiến đóng góp và chọn phương án phù hợp để triển khai cho ứng dụng của bạn. Bạn sẽ khắc phục, hiệu chỉnh những vấn đề được phát hiện trong giai đoạn thử nghiệm. Sau cùng, hãy họp nhóm phát triển ứng dụng và nhà thiết kế để quyết định những thay đổi có giá trị cho ứng dụng của bạn. Bước 9 Kiểm tra lần cuối Bạn đã xem xét ứng dụng của bạn thông qua các cách nhìn khác nhau và bạn nghĩ ứng dụng hoạt động tốt, đạt được sự hài lòng về tính thẩm mỹ và không có lỗi. Bạn cần phải khảo sát xem ứng dụng chạy như thế nào trong đời thực. IOS yêu cầu bạn sử dụng platform tên là TestFlight để thử nghiệm ứng dụng của bạn. Với ứng dụng Android, bạn có thể sử dụng để kiểm tra lần nữa ứng dụng của bạn và có thể mời người sử dụng và góp ý cho ứng dụng của bạn. Bước 10 Phát hành ứng dụng Bạn đã về đến đích! Bạn đã hiện thực hóa ý tưởng của mình, và bước cuối cùng là chia sẻ nó với mọi người. Hy vọng rằng bạn đã giải quyết được một vấn đề to lớn nào đó hoặc là ứng dụng đã là mang lại tiện nghi và niềm vui nào đó cho cuộc sống. Bất luận thế nào, bạn cũng đã hoàn thành được một ứng dụng và giờ là lúc phát hành nó. Xem thêm Lập trình ứng dụng Android và iOS Kho giao diện thiết kế app tại SOTA Biến một ý tưởng thiết kế app trong suy nghĩ thành một sản phẩm chất lượng là một quá trình gian nan. Nó đòi hỏi đội ngũ lập trình viên, designer có kinh nghiệm, chuyên môn và thấu hiểu suy nghĩ khách hàng. Nếu chưa thể đủ khả năng, hãy liên hệ đến những đơn vị uy tín thiết kế ứng dụng di động như SOTA. Chúng tôi sẵn sàng hỗ trợ quý khách hàng đưa ý tưởng viết App mobile thành hiện thực với giá cả hợp lý, dịch vụ trọn gói! THÔNG TIN LIÊN HỆ Công ty Cổ phần dịch vụ Công nghệ SOTA Việt Nam Địa chỉ Số 83, Yên Lãng, Đống Đa, Hà Nội Điện thoại 024-730-86986 Hotline 085 676 6986 Email support Phát triển ứng dụng Android bằng Kotlin Viết ứng dụng Android tốt hơn và nhanh hơn nhờ Kotlin. Kotlin là một ngôn ngữ lập trình nhập tĩnh hiện đại được hơn 60% nhà phát triển Android chuyên nghiệp sử dụng để giúp làm tăng năng suất, sự hài lòng của nhà phát triển cũng như độ an toàn của mã. Bắt đầu Khoá học nổi bật Nổi bật Chương trình đào tạo về Kotlin dành cho lập trình viên Trong chương trình đào tạo về Kotlin dành cho lập trình viên, bạn sẽ tìm hiểu những kiến thức cơ bản về Kotlin qua việc tạo nhiều chương trình nhỏ bằng IntelliJ IDEA. Nổi bật Coroutine nâng cao với Luồng Flow Kotlin và LiveData Tìm hiểu cách sử dụng LiveData với Luồng Flow và Coroutine Kotlin. Tối ưu hoá cho Kotlin Hỗ trợ đầy đủ Kotlin cho hoạt động phát triển Android với các công cụ và tài nguyên giúp bạn thành công. Mã Kotlin trông như thế nào? Nổi bật Kotlin là nguồn mở Kotlin là một dự án nguồn mở được cung cấp miễn phí theo giấy phép Apache Mã của dự án được phát triển công khai trên GitHub, chủ yếu bởi đội ngũ làm việc tại JetBrains, với sự đóng góp của Google và những người khác. Việc lựa chọn Kotlin tái khẳng định cam kết của chúng tôi về một hệ sinh thái mở dành cho nhà phát triển trong quá trình chúng tôi phát triển và mở rộng nền tảng Android; chúng tôi rất vui mừng khi thấy ngôn ngữ này phát triển. Tài nguyên nổi bật Tài liệu về ngôn ngữ Kotlin

ý tưởng ứng dụng android